Italo Tanoni, Videogiocando s’impara, Erickson, 2004

Risiko, Backgammon, Tetris e Doom sono videogame che si possono scaricare da Internet e giocare attraverso uno dei tanti telefoni cellulari della nuova generazione che utilizzano la banda larga e i canali satellitari.
Per i prossimi anni si preannuncia una grande rivoluzione prodotta dal mobile entertainment (divertimento mobile), che ci farà adoperare il telefonino non solo per il gaming on line ma anche per ascoltare musica, fare foto, vedere film, scambiarsi e-mail. È un fenomeno di vasta portata che insegnanti e educatori considerano ancora con distacco perché lo ritengono estraneo alle «normali» attività curricolari.
Nella sfera familiare, molti genitori si lamentano del fatto che i loro figli dedicano troppo tempo ai videogiochi.

La maggior parte dei genitori sono stressati con il tempo sullo schermo in eccesso e videogiochi che i loro figli giocano. Visita il tuo URL per capire come giocare ai videogiochi potrebbe ostacolare la crescita mentale e fisica dei bambini. Anche i videogiochi hanno molta violenza e questo è qualcosa che molti genitori sono preoccupati. Quei bambini che giocano a un gioco così aggressivo tendono a mostrare aggressività nei loro comportamenti.

La telefonia cellulare, trasformatasi in medium fortemente interattivo e ludico, ha notevolmente influito sul modello di vita dei giovani e degli stessi adulti, considerato che ormai la febbre del divertissement pervade le fasce medio-alte degli over quaranta.
Negli Stati Uniti, soprattutto dopo 1’11 settembre, i wargames vengono utilizzati dagli alti ufficiali dell’esercito (1) per simulare gli attacchi al terrorismo internazionale. Anche le battaglie come quelle che hanno caratterizzato le campagne militari condotte contro il regime di Saddam Hussein sono state pianificate tramite la simulazione di un grande videogioco che, sviluppando specifici algoritmi, ha consentito di conoscere in anticipo l’esito finale dei combattimenti aerei e terrestri contro gli iracheni? (2).
Dagli scenari bellici al mondo della finanza e delle imprese, a quello della medicina, della scienza e, infine, della scuola.
La prospettiva futura su cui anche nel nostro Paese ci si dovrà organizzare fin dai prossimi anni sarà quella del Simulmondo (3) Un mondo virtuale, parallelo al nostro vissuto quotidiano, dove attraverso giochi di strategia interattivi, senza muoverci da casa o dal posto di lavoro, potremo costruire città, sconfiggere malattie, debellare la delinquenza, diventare magnati della finanza o illustri scienziati. È questo lo scenario che ci presenta una rivoluzione digitale che è già iniziata e con la quale si stenta a fare i conti perché trova molte categorie professionali del tutto impreparate. Innanzitutto la scuola e i docenti: non sono sufficienti le massicce campagne di addestramento all’utilizzo delle nuove tecnologie se non se ne percepisce la logica di funzionamento in un mercato del lavoro che tende a modificarsi sempre più velocemente e a emarginare chi si trova a essere troppo distante dai processi della «cultura» informatica e telematica.
Le riflessioni contenute all’interno di questo volume vogliono rappresentare un primo contributo alla fondazione di una pedagogia dei videogiochi, con l’obiettivo forse troppo ambizioso di rendere più consapevoli gli educatori del ruolo e della funzione di questi new media nei confronti della cultura delle giovani generazioni, così intensamente impregnata dai games on line e dalla loro filosofia di vita.
In un primo momento si analizzeranno i fattori che hanno determinato l’evoluzione dell’importante settore dei videogame che, grazie a Internet, ha assunto dimensioni molto accentuate.
Successivamente si prenderanno in considerazione la storia e i cambiamenti intervenuti nel corso del tempo nei generi e nelle interfacce di una modalità di gioco che, nelle ultime versioni, vede addirittura la presenza di vere e proprie comunità virtuali impegnate nel multiplayer. Infine si cercherà di capire come ha reagito la scuola di fronte all’edutainment diffuso e su quali linee intende muoversi, tenuto conto di un contesto apprenditivo fortemente problematico per i riflessi dei videogame sulla mentalità e sul comportamento dei giovani di oggi e su quello delle generazioni future.


a) Mincuzzi, La vittoria nelle mosse ai wargames, «Il Sole 24 ORE», 27 aprile 2003, p. 7.
b) Espressioni come Shock &Awe e Operation Iraqi Freedom sono ormai diventate di uso comune e sembra che le case produttrici di videogiochi siano intenzionate a sfruttare appieno il loro impatto emotivo. Sony, ad esempio, avrebbe richiesto di registrare come proprio marchio presso l’ufficio brevetti americano, lo United States Patent and Trade- mark Office, la famosa Shock &Awe, mentre i creatori di CombatMission 2, Battlefront.com si sono attivati per Operation Iraqi Freedom.
c) F. Carlà, Simulmondo. La rivoluzione simulata: dai videogiochi alla finanza democratica, Milano, Apogeo, 2001.

Indice del volume

Presentazione (Antonio Calvani)
Introduzione

1. Dai programmi di nicchia ai programmi di massa
2. Joystick e generazione di teamplay
3. Videogiochi e scuola: istruzioni per l’uso

Bibliografia